Петя нашёл консоль с электронной игрой. Консоль состоит из экрана, на котором изображено игровое поле, и трёх кнопок:

< (налево),

# (прямо),

> (направо).

Под центральным столбцом игрового поля находится птичка. Пете нужно управлять движением птички по игровому полю.

При каждом нажатии любой кнопки птичка передвигается на одну строку выше.

При этом если нажата кнопка <, то птичка смещается на один столбец влево, если нажата кнопка >, то птичка смещается на один столбец вправо, а если нажата кнопка #, то птичка никуда не смещается, а просто поднимается выше в том же столбце.

Если в момент нажатия на кнопку < птичка находилась в крайнем левом столбце, или в момент нажатия на кнопку > птичка находилась в крайнем правом столбце, то ей некуда сдвигаться, и она просто поднимается вверх.

Некоторые клетки игрового поля запрещены для посещения птичкой, они выделены тёмным цветом. Если в результате своего хода птичка попадает на такую клетку, то она погибает, и игра заканчивается.

Некоторые клетки игрового поля содержат бонусные монеты, они обозначены числами.

Если в результате своего хода птичка попадает на такую клетку, то она получает то количество бонусных монет, которое написано на этой клетке.

Задача игрока — собрать максимальную сумму бонусных монет.

Программой для игры является строка, состоящая из символов <,#, >, эти символы задают последовательность нажатия кнопок.

Запишите одну строку из 10 символов <, #, > — программу, в результате выполнения которой птичка наберёт наибольшую сумму бонусных монет.